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2008-06-23
2008年全国高校毕业生就业网络联盟夏季联合招聘周 - [学习与感悟]
6月20日-26日发布在教育部高校毕业生就业信息网www.myjob.edu.cn,原人事部人才市场公共信息网www.chrm.gov.cn,中国劳动力市场网www.lm.gov.cn -
http://player.youku.com/player.php/sid/XMzExNDIxMTI=/v.swf
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从出生到现在,遇到过很多人,听到过很多话,在这二十几年的人生中能让我直到现在都记忆犹新的话却不多,都不是多么有名气的人说的,而是有名字的人说的,让我受益匪浅的话,这些就是属于我的“名人名言”。 1.家庭篇
家庭对每个人都是无比重要的,父母、姐姐对我成长的影响是最大的,好的东西是他们给我的,不好的东西是我自己形成的,呵呵。
⑴爸爸:
①“满分是120吗?”
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作者:曹春华由于PowerPoint简单易学,大多数教师都选择它制作课件,但如果我告诉你有一款比PowerPoint更为简单易学,而且功能也十分强大的课件制作工具,你一定会感到好奇!是的,就有这样的一款国产软件——“传奇电子教案制作/授课系统”(简称为EDUoffice),能满足你制作课件的要求。
软件下载地址:http://www.mydown.com/softdown/236/236825.html
软件大小:28... -
2008-04-23
教育技术(学)研究什么 - [教育技术]
http://www.blogbus.com/public/tb.php/1227/19276071/b8aeffd8f5c18f43deb1071501b5681f -
Web2.0,是相对Web1.0(2003年以前的互联网模式)的新的一类互联网应用的统称,是一次从核心内容到外部应用的革命。由Web1.0单纯通过网络浏览器浏览html网页模式向内容更丰富、联系性更强、工具性更强的Web2.0互联网模式的发展已经成为互联网新的发展趋势。 Web1.0到Web2.0的转变,具体的说,从模式上是单纯的“读”向“写”、“共同建设”发展;由被动地接收互联网信息向主动创造互联网信息迈进!从基本构成单元上,...
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转至http://it.sohu.com/s2005/web2info.shtml
【导语】Blogger Don在他的“WEB2.0概念诠释”一文中提到“Web2.0是以 Flickr、Craigslist、Linkedin、Tribes、Ryze、Friendster、Del.icio.us、43Things.com等网站为代表,以Blog、TAG、SNS、RSS、wiki等社会软件的应用为核心,依据六度分隔、xml、ajax等新理论和技... -
中国图书资料分类法细目 A 马克思主义、列宁主义、***思想
A1 马克思、恩格斯著作
A2 列宁著作
A3 斯大林著作
A4 ***著作
A49 邓小平著作
A5 马克思、恩格斯、列宁、斯大林、***著作汇编
A6 马克思、恩格斯、列宁、斯大林、***的生平和传记
A8 马克思主义、列宁主义、***思想的学习和研究
B 哲学
B0 哲... -
2008-03-26
A brief history of KM - [学生作业]
In the early days, KM was primarily about capturing all the messy unstructured information in an organization; making it searchable and easily accessible to employees. It’s still what most companies mean when they talk about KM - so much so, that most ... -
1.专业无冷热,学校无高低。没有哪个用人单位会认为你代表了你的学校或者你的专业。千万不要因为你是名牌大学或者热门专业而沾沾自喜,也大可不必因为你的学校不好或者专业冷门而自卑。
2.珍惜仅有的4年好好学习专业,不要说什么锻炼能力,发展素质教育,上大学后你其实已经发现了只有初中,高中的东西你现用的最多!能力是以知识为基础的!university的谐音不是“由你玩四年”!
3.中国的文化和历史可以做你自己镜子!多看点好书,让... -
2008-03-14
开题报告撰写阶段论文指导与学习的要点 - [毕业论文]
转至xiulis blog(1)提出明确具体、有意义有价值、可行能实施的研究问题。
如何提出研究问题?提出怎样的研究问题?如何提出有意义有价值且是你目前阶段能够实施的研究问题?这是这个阶段论文指导的一个重点,也是大家进行毕设需要重点学习的技能之一。(2)进行文献阅读与文献分析
根据实践初步提出研究问题之后,需要进一步围绕研究问题进行文献的查阅与分析,这是任何一项研究工作所必须的过程。其作用一方面可以帮助自己进一步提炼细化限定研究问题,另外方面可以吸纳借鉴已有的相关研究成果,这些成果包括研究产生的结论性成果,也包括相关研究所采用的方法,甚至还包括研究问题自身,同样的问题有不同的历史阶段,就可以提出不同的解决思路和方法。因此,如何进行文献查阅与文献分析,是这个阶段论文指导的重点,也是大家进行毕设过程中需要重点学习的技能之一。(3)研究实施方案的设计
在初步提出研究问题,进行文献阅读与文献分析之后,就需要围绕“明确具体、有意义有价值、可行能实施”的研究问题,初步构建出研究实施的方案,研究实施方案设计的重点是如何收集你的研究数据。研究问题与研究方案设计密切相关,因为方案的提出,是用来解决问题的。因此,提出什么样的问题,实际就决定了可能采用的研究方案。目前常用的收集数据的方式有三种,一是访谈,二是问卷,三是采用一些系统平台上生成积累的原始数据。(4)开题报告及论文撰写的学术规范
提出研究问题、进行文献查阅与分析,以及进行研究实施方案设计,包括后来的研究方案的具体研究实施,这些都是一个研究的过程。开题报告以及研究论文撰写,则是对这一过程以规范方式进行报告的重要形式,如何进行文献引用的标注,以及写作语言表达的干练、准确风格,是这个阶段论文指导的要点,也是大家进行毕设过程中需要重点学习的内容之一。(其它排版格式,请参考相关模板要求。) -
昨晚专业英语课,上课后第一件事就是给学生分析了一下坐在前排与后排座位对于教师和学生本人的心理暗示。这样做的原因是第一次上课时,上课人数极少,而且都零散分布于教室各派,由此联想到假期看到的一篇关于选择座位的文章。
今天在网上又看到内容相似的文章《坐在生活的前排》,贴出来与大家共勉。
万教授的课堂上,经常会遇到一些看似漫不经... -
2008-01-07
实验十五:使用网页制作工具设计网页 - [多媒体技术基础实验]
实验目的 使用网页制作工具设计网页
实验要求 使用HTML语音、FrontPage等工具设计、制作简单网页
实验设备 FrontPage环境
实验内容:
编写简单的HTML语言,使用FrontPage等工具制作主页
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2007-12-31
实验十三:使用Authorware制作课件 - [多媒体技术基础实验]
实验目的 使用Authorware中的图标进行制作课件
实验要求 使用Authorware集成文本、图像、声音、动画等素材制作完整课件。
实验设备 Authorware环境
实验内容:
引入文本、图像、声音等文件,使用Authorware中的显示、等待、擦除、移动等图标综合制作课件。
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2007-12-17
实验十一:三维动画制作 - [多媒体技术基础实验]
实验目的学习三维动画制作的基本方法
实验要求学习3DS MAX的基本使用方法,学会制作简单的动画
实验设备3DS MAX 8.0环境
实验内容使用 3DS MAX制作各种模型,赋予简单的材质,制作简单的动画。
1.创建四脚圆桌模型模型效果如图:
制作方法:
⑴单击“创建”按钮,进入创建命令面板
⑵单击“几何体&... -
2007-12-16
实验十三 - [3DS MAX 实验]
实验目的
1.掌握渲染类型、渲染场景及渲染效果的设置
2.掌握轨迹视图中各部分的作用,会使用轨迹视图制作动画
实验内容:
1.渲染类型
渲染类型下拉列表中共有8种渲染类型
⑴视图:默认的渲染类型,渲染整个场景
⑵选定对象:选中需要渲染的物体,选择此项,单击工具栏中的渲染按钮,在渲染窗口中,选择的物体在所有物体的前面被显示。
⑶区域:选择此渲染类型,在视图中更改物体的颜色或材质,单击渲染按钮,在视图中出现带“确定”按钮的虚线框,移动或调节虚线框的位置及大小,单击“确定”按钮,渲染后,线框内物体更改后的效果被显示出来,框外的部分保持原渲染效果不变。
⑷剪裁:选择此项,单击渲染按钮,在视窗中出现带“确定”按钮的虚线框,移动或调节虚线框的位置及大小,单击“确定”按钮,在渲染窗口中虚线框内的部分被显示出来。
⑸放大:选择此项,单击渲染按钮,在视窗中出现带“确定”按钮的虚线框,移动或调节虚线框的位置及大小,单击“确定”按钮,虚线框内的部分被放大显示。
⑹选定对象边界框:选择此项,在视图中选择一个或多个物体,单击渲染按钮,在对话框中调整输出图像的大小。
⑺选定对象区域:选择此项,在视图中选择一个或多个物体,单击渲染按钮,得到的渲染效果同默认类型相同,在视图中移动被选择的物体,再次渲染,得到重叠的选择框中的部分
⑻裁剪选定对象:选择此项,在视图中选择一个或多个物体,单击渲染按钮,在视图中将位于选框中的部分显示出来,框外的物体被裁剪掉。
2.渲染场景
单击工具栏中的渲染场景按钮或单击“渲染/渲染”菜单,或在键盘上按F10键,便弹出渲染场景的参数面板,在参数面板中进行参数设置。
3.渲染效果
单击“渲染/效果”菜单,弹出对话框:
⑴显示原状态:单击此按钮,显示场景中原效果,再单击此按钮,显示添加效果后的场景效果。
⑵更新场景:可更新对场景与效果所做的全部修改。系统先渲染场景,再为场景增加渲染效果
⑶更新效果:在以前场景渲染的基础上,仅更新效果,加快渲染速度。此时不再渲染场景
⑷添加:单击按钮,弹出对话框:
①运动模糊:通过模拟摄像机,增强渲染动画的真实感
②胶片颗粒:在渲染场景创建胶片颗粒,可利用改效果的设置面板设置颗粒数量
③文件输出:在效果堆栈中添加该效果,可在应用后面的效果之前为渲染图像创建快照,便于用户对各种效果进行调试
④景深:模拟通过摄像机透镜进行观察时前景与背景场景元素的自然模糊。
⑤色彩平衡:可分别调整青、洋红、黄、红、绿、蓝的通道颜色,从而调整图像的色彩。
⑥亮度与对比度:可调整渲染图像的亮度与对比度
⑦模糊:可使用三种不同的方法模糊图像,即均匀模糊、方向性模糊、径向模糊
⑧镜头效果:可模拟透镜产生的光晕效果
Glow发光
Ring光环
Ray放射
Auto Secondary自动二级
Manual Secondary手动二级
Star星
Streak条纹
4.轨迹视图
轨迹视图:制作、编辑动画,利用轨迹视图可以非常方便地调整物体的运动轨迹和状态
单击工具栏中的
按钮,或时间轴左侧的按钮,或单击“图表编辑器——轨迹图-曲线编辑器”,弹出轨迹视图设置面板
⑴菜单栏
包括:模式、设置、显示、控制器、轨迹、关键点、曲线工具
⑵工具栏
工具栏中显示默认的一些工具,在菜单栏或工具栏的空白处单击鼠标右键,选择“显示工具栏”,还可显示不常用的工具。
默认工具栏:
①过滤器:对项目窗口中的列表类型和编辑窗口中的动画曲线进行过滤或限制显示
②移动关键点:对关键点进行移动,包括移动关键点、水平移动关键点、垂直移动关键点
③滑动关键点:左右移动关键点时,左右两边其他关键点也跟着滑动
④缩放关键点:对所有选择的关键点进行水平缩放
⑤缩放值:对所有选择的关键点进行垂直缩放
⑥增加关键点:单击此按钮,在轨迹图中单击左键,在指定位置添加一个关键点
⑦绘制曲线:单击按钮,在轨迹图的编辑窗口中按住左键拖动,可完成曲线的绘制。关键点的位置和数量依据鼠标的速度自动添加
⑧减少关键点:将选择时间内的关键点进行精简计算
⑨将切线设置为自动:自动设置关键点的切线律。
⑩将切线设置为自定义:手动设置切线曲率,配合Shift键可以将两侧滑杆分开调节
j将切线设置为快速:改变曲线的曲率,变现为加速动画
k将切线设置为慢速:改变曲线的曲率,表现为减速动画
l将切线设置为阶跃:将曲线以水平、垂直的模式表现出来,运动物体在两点之间没有中间的过渡过程。
m将切线设置为线性:将曲线设置为直线的模式,表现匀速运动
n将切线设置为平滑:将曲线自动设置为光滑的模式
o锁定当前选择:将当前选择的关键点锁定
p捕捉帧:在关键帧和时间范围条编辑状态时,强制它们捕捉到帧上进行移动或缩放
q参数曲线超出范围类型:用于制作循环和周期性动画
r显示可设置关键点的图标:单击按钮,项目窗口中显示出动画关键帧的图标,默认状态下是红色的钥匙状。
s显示所有切线:单击按钮,显示所有关键点的切线手柄
21显示切线:单击按钮,显示被选择关键点的切线手柄
22锁定切线:单击按钮,将当前选择的切线手柄锁定
⑶项目窗口
以层级树的方式显示出场景中的所有项目,用于管理各个动画对象的轨迹
⑷编辑窗口
作用:用来显示及编辑时间帧,从而控制场景中的动画
显示方式:曲线编辑器、摄影表
⑸状态栏及视图控制工具
①缩放选定对象:单击按钮,视图中被选择物体的选项在项目窗口中被显示出来
②显示选定关键点状态:单击按钮,在曲线编辑器模式中,被选择的关键点会显示出它的坐标
③平移:单击按钮,在视图中按住鼠标左键拖动,可平移视图
④水平方向最大化显示:单击按钮,水平最大化显示编辑窗口
⑤最大化显示值:垂直最大化显示编辑窗口
⑥缩放:单击按钮,鼠标左键拖动,可任意缩放显示
⑦区域缩放:单击按钮,鼠标左键拖动出一个矩形框,放大矩形框中的内容
5.跳舞的弹簧
⑴创建场景
①在顶视图中创建一个方体作为桌面,并赋予木纹材质。
②在透视图中创建一个弹簧
③在前视图中创建一盏泛光灯,将阴影打开
④为环境设置一个渐变材质
⑵设置动画:
①单击“自定义关键点”,将时间滑块放在20帧,在前视图中将弹簧沿Y轴上移一段距离
②将时间滑块移到40帧,在前视图中沿Y轴将弹簧移回到原位置
③再次单击“自定义关键点”按钮,关闭动画录制。
⑶设置弹簧在0-100帧之间循环运动
①单击工具栏中的轨迹视图按钮,在弹出的轨迹视图中左侧的项目窗口中将弹簧所有项目展开,在编辑窗口中发现有一条蓝色曲线
②选择弹簧的“Z位置”选项,单击工具栏中的“参数曲线超出范围类型”按钮,在弹出的对话框中单击“周期”类型下面的两个带箭头的按钮,单击“确定”按钮
③循环运动设置完毕
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2007-12-12
Freedictionary - [教育技术]
FreeDictionary这是一个英文辞典。在英文翻译时,往往把握不住具体英文单词恰当的上下文运用情境。Freedictionary的好处是,能够有效解决非英语母语使用者在用英文写作表达时恰当选词的上下文判断问题。当然Freedictionary的优势远不在此。有的词汇在查询过程中,会提供同一词汇的不同专业领域的解释,不仅如此,有时还会给出这些词汇解释所来自的参考书目信息。
——转至xiuliblog
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2007-12-11
实验十二 - [3DS MAX 实验]
实验目的
掌握材质编辑器中各项参数的意义及设置
实验内容:
材质编辑器中主要包括:明暗器基本参数、基本参数、扩展参数、超级采样、贴图等参数。
1.参数设置
⑴明暗器基本参数
明暗方式决定了材质的质感,系统提供了8中明暗方式
①各向异性:非常适合制作具有表面抛光效果的材质
②Blinn:常用于表现坚硬光滑的物体表面
③金属:专用于金属材质的制作
④多层:此种明暗方式比较特别,组合了两个各向异性反光,每一个反光都可以拥有不同的颜色和角度,适用于表现光滑复杂的表面
⑤Oren-Nayar-Blinn:产生的高光比较柔和,适合表现布料、织物等材质
⑥Phong:适合制作塑料、瓷砖等质感坚硬的材质效果
⑦Strauss(铅制玻璃):也用于金属材质
⑧半透明明暗器:专用于表现半透明的物体表面,比如有色玻璃、玉饰品、蜡烛等
线框:选中此项,场景中的物体以线框的方式渲染,线框尺寸可以通过扩展参数进行设置
双面:选中此项,对所有的面都进行渲染
面贴图:选中此项,将材质指定到物体的所有面
面状:选中此项,可以产生出小面的渲染方式效果
⑵基本参数
①环境光:设置阴影区域的颜色
②漫反射:设置过渡区域的颜色,单击右侧的小按钮,可以设置其他类型的贴图
③高光反射:设置高光区域的颜色,单击右侧的小按钮,可以设置其他类型的贴图
④自发光:选中“颜色”选项,可以设置自反光的颜色;去掉选中,可以输入数值设置自发光的强度,通常用于灯光材质的设置
⑤不透明度:设置材质的不透明程度
⑥高光级别:调节材质表面反光区的强度,值越大反光的强度越高
⑦光泽度:调节材质表面的反光面积的大小
⑧柔化:对高光区的反光作柔化处理
⑶扩展参数
①衰减向内/外:设置衰减方向,由边缘向中心,或由中心向边缘
②数量:设置衰减程度
③类型:确定以哪种方式来产生透明效果
④过渡色:以过渡色或贴图来确定透明的色彩
⑤相减:以背景色作为递减色彩的处理
⑥相加:以背景色作为递增色彩处理
⑦折射率:设置物体的折射率。
⑧线框:设置线框属性材质的特性
⑨大小:设置线框的粗细,有两种单位设置
⑩反射暗淡:作用于有反射贴图的材质
应用:选中后反射暗淡将发生作用
暗淡级别:设置物体被投影区反射的强度
反射级别:设置物体不被投影区反射的强度
⑷超级采样
启用局部超级采样器:提供更加精细的渲染效果。在下拉列表中有四种计算方式
⑸贴图
①环境光贴图:为物体的阴影区贴图,缺省时为锁定状态
②漫反射贴图:为物体的过渡区贴图,常用的一种贴图方式
③高光颜色:为物体的高光区贴图
④光泽度:为物体的高光区贴图,但只影响高光区域的面积大小,不影响高光的强度
⑤自发光:将贴图以自反光的形式贴在物体表明
⑥不透明度:利用图像的明暗度在物体表面产生透明效果。纯黑色的区域完全透明,纯白色的区域完全不透明。一种非常有用的贴图类型
⑦过滤色:当不透明类型是过滤时,过滤色贴图将用它的贴图图像为物体表面的透明区域着色
⑧凹凸:通过图像的明暗强度来影响材质表面的光滑程度,从而产生凹凸的表面效果,最大值999
⑨反射:很重要的贴图类型
⑩折射:用来模拟空气、水、玻璃等产生的折射效果。
11置换:根据图像的灰度值产生凹凸效果
2.材质类型
单击材质面板上的Standard按钮,会弹出如图对话框
⑴高级照明覆盖
配合光能传递高级渲染器使用的一种材质类型。使用它能够更好地控制光能传递和物体之间的反射比。
⑵混合
它将两种材质通过一定的百分比混合起来赋予物体,还可以通过Mask蒙版来控制混合的位置。
创建过程:在长按钮上选择材质贴图,调节参数即可。
⑶合成
可以将两个或多个材质进行组合,从而创建更为丰富的贴图效果。
A:增加不透明度
S:减小不透明度
M:输入数值确定物体的不透明度
⑷双面
在物体的表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们的透明程度。
⑸水墨画(Ink’n Paint)
用来创建二维卡通画效果,具有平面式的阴影和高光效果
⑹无光/投影
使物体成为一种不可见的物体,这种物体在渲染时无法看到,它不会对环境背景进行遮挡,但对场景中的物体却可以起到遮挡的作用。
⑺变形器
可以将多种材质组合起来,结合变形器编辑修改器对材质进行变形,以表现不同的效果。
⑻多维/子对象
将多个材质组合为一种复合式材质,可以指定给一个物体的不同子物体选择级别。
3.实例:柱子的制作
⑴在视图中创建三根不同形状的柱子。
①圆柱形柱子可用“ 圆柱体” 创建
②方形柱子可用“ 长方体” 创建
③多边形圆角柱子可用“ 星形” 挤出
④在每个柱子上面再添加一个球体
⑵设置材质
①首先给三个球体赋予白色的自发光材质。参数如图:
②为柱子赋予多维次物体材质。
Ⅰ.选中一个示例球,单击Standard 按钮,在弹出的对话框中双击“多维/ 子对象”
Ⅱ.在设置面板中单击“ 设置数量” 按钮,在弹出的对话框中输入2,单击“ 确定” 按钮
Ⅲ.单击“ 子材质” 下面的第一个长按钮,选择“ 金属” 材质,将“漫反射” 颜色设置为暗红色,参数如图:
Ⅳ.单击工具栏中“转到父对象”按钮,在单击自材质下的第二个长按钮,同样选择金属材质,将“漫反射”颜色设置为银白色,参数如图:
⑶在视图中选中圆形圆柱,将材质赋予柱体。转到修改面板,在修改器列表中选择“编辑网格”,选中“面”。
⑷在前视图中,选中圆柱的面,在修改命令面板的材质下面的“设置ID”中输入2。如图:
同理,设置其他两个多维次物体材质,并分别赋予方形柱和多边形圆角柱。
⑸设置渐变的背景贴图。
①在材质编辑器中选中一个示例球,单击“漫反射” 右侧的按钮,在谭处端对话框中选择“渐变” 贴图类型。
②调整渐变参数。打开渐变参数栏,将“ 颜色#1”设置为橘红色, “颜色#2”设为黄色,“颜色#3”设为淡黄色;将噪波中的“ 数量” 设为0.1 。参数及效果图:
③单击材质编辑器中的“转到父对象”按钮。单击“渲染/环境”菜单,在材质编辑器面板的“漫反射”右侧的按钮上,按住鼠标左键拖动到环境面板中的“无”按钮上。
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2007-12-10
实验十:图像的综合处理 - [多媒体技术基础实验]
实验目的 使用Photoshop综合处理图像
实验要求 掌握图像处理的基本方法,能对图像进行综合处理
实验设备 Photoshop环境
实验内容:
使用Photoshop对图像进行设计,并综合处理。
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教了两年教育技术学专业英语,在课本中经常能看到一些教育技术学期刊的名字,现在可以看到原版的英文期刊了,虽然满眼都是英文,不过学了这么多年的英语,不能白学吧,一个字——就是看!哈哈
Two months of FREE trial access!教育技术研究与发展 技术发展
教育科学 教育与信息技术
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2007-12-04
实验十一 材质编辑器 - [3DS MAX 实验]
实验目的
掌握材质编辑器中各个按钮的功能及各项参数的设置
实验内容:
1.材质编辑器简介
单击主工具栏上的按钮(快捷键M)就可打开材质编辑器面板。
⑴示例窗
显示材质效果的窗口,默认状态显示6个灰色示例球,还有隐含的18个。
当鼠标指向两个示例球中间位置时,显示小手状态,按住鼠标拖动可显示其他示例球。
在一个示例球上单击鼠标右键,会弹出设置对话框。
拖动/复制:支持示例球之间的拖动复制操作
拖动/旋转:支持示例球的旋转操作
重置旋转:恢复示示例窗中的缺省的角度方位
渲染贴图:对当前贴图层级中的贴图进行渲染,单击此选项时,会弹出对话框。
选项:单击此项会弹出材质编辑选项设置的对话框
放大:单击此项,可以将当前示例窗以一个独立放大的浮动框的形式存在。或在示例球上双击鼠标左键
⑵材质工具按钮
分类:示例窗右侧竖排按钮、示例窗下面横排按钮
①竖排按钮(材质显示按钮)
②横排按钮
⑶简单的材质制作与赋予
①在视图中创建一个球体和一个茶壶。选中球体,单击材质编辑器,在示例窗中选中第一个示例球
②单击Blinn基本参数栏下的“漫反射”右侧的小按钮,在对话框中选择一种材质,赋给球体
③为茶壶赋予一张风景贴图。选中茶壶,在编辑器中选中第二个示例球,单击“漫反射”后面的按钮,在对话框中选择“位图”,并选择一张风景图,赋给茶壶。
④为背景赋予一张风景图。用同样方法为第三个示例球设置一张风景图,单击“渲染——环境”菜单,在“漫反射”后面的按钮上,按住鼠标左键拖动到环境面板的“无”按钮上。
⑤选择透视图,如果没有得到想要的结果,选中第三个示例球,单击“漫反射”后面的M按钮,在坐标参数栏下,选中“环境”选项。
2.参数设置
⑴明暗器基本参数
明暗方式决定了材质的质感,系统提供了8中明暗方式
①各向异性:非常适合制作具有表面抛光效果的材质
②Blinn:常用于表现坚硬光滑的物体表面
③金属:专用于金属材质的制作
④多层:此种明暗方式比较特别,组合了两个各向异性反光,每一个反光都可以拥有不同的颜色和角度,适用于表现光滑复杂的表面
⑤Oren-Nayar-Blinn:产生的高光比较柔和,适合表现布料、织物等材质
⑥Phong:适合制作塑料、瓷砖等质感坚硬的材质效果
⑦Strauss(铅制玻璃):也用于金属材质
⑧半透明明暗器:专用于表现半透明的物体表面,比如有色玻璃、玉饰品、蜡烛等
线框:选中此项,场景中的物体以线框的方式渲染,线框尺寸可以通过扩展参数进行设置
双面:选中此项,对所有的面都进行渲染
面贴图:选中此项,将材质指定到物体的所有面
面状:选中此项,可以产生出小面的渲染方式效果
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2007-12-03
实验九:图像的编辑和处理 - [多媒体技术基础实验]
实验目的学习静态图像编辑和处理的基本方法
实验要求 掌握图像处理的基本方法,如缩放、变形、特技效果等,并会使用滤镜制作特殊效果
实验设备 Photoshop环境
实验内容:
处理图像、使用滤镜、路径和图层等。
一、Photoshop界面认识
1.菜单栏
⑴图像(Image):可处理图像的色彩模式、调整图像、色调颜色处理、图... -
2007-12-02
建设中的社会学习教程网站 - [教育技术]
北师大的庄老师在2007年上半年在全校范围内给本科生开设了一门公选课《网络社会互联学习技术与工具》。课程的详细内容还不是很清楚,但是从庄老师在网上发布的内容及建设中的网站可见一斑。
SociolLearnWiki,WEB32.0技术学习教程
网站里面是正在建设中的社会学习教程,使用wiki工具制作。主要内容:学习的环境、学习的工具、学习的管理、学习的设计。
很值得一看!不知道我们学校什么时候能开设这样“前卫”的公选课。
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2007-11-29
学习绩效技术中心CLPT - [教育技术]
Centrefor Learning & PerformanceTechnologies
最近发现一个英文网站,关于学习绩效技术中心的网站。里面有一些工具的介绍、新闻和中心负责人的日记等。
这个网站对于学习教育技术的人来说还是值得一看的,尤其是对于我,既可以了解国外的一些情况,又可以练习英语阅读能力。一直都想把英语捡起来好好学一下,总是没有完整的时间,借助这些专业性的英文网站可以一举两得了。
以下内容引至庄老师blog中对于此网站的评价:特色内容之一是工具的推荐介绍,TOP100 TOOLS FOR LEARNING 2007。通过向一些学习专业人士(如咨询顾问、分析员、开发者、实践者、学者等),了解他们运用的10项学习工具,无论是自己学习用还是为教他人而用,结果收集了109位人士的学习工具运用信息,汇集到400多项工具。这种操作方法值得学习。
特色内容之二是Elearning的普及教育,即 E-LearningHandbook。这一部分内容编排也很有特色,其中第二部分是PART 2: Managing yourown learning。
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2007-11-27
Robert A. Reiser教授讲座(转) - [教育技术]
转至http://www.haokanbu.com/story/2148/2007年10月15日,罗伯特·瑞泽(RobertReiser)教授在北京师范大学教育技术学院进行了一场主题为”影响教学技术领域的十大趋势”的讲座。这一主题的讲座,Reiser教授此行在国内6所高校进行了演讲,都获得较好的评价。我用好看簿把Reiser讲座内容做了一个框架性的记录与回顾。
我在这里只是记录了Reiser教授讲座的一个信息框架,很多细节没有在这里呈现。
看到学院里发布的关于Reiser教授讲座的通知,当时题目是“History andtrends of Instructional media and InstructionalDesign”,我就特别想了解在这样一个急剧变化的时代,西方学者对教学媒体与教学设计,是怎么思考的?
Dr.Reiser讲座内容实际可以分为两部分,第一部分是对教学设计&教育技术概念阐释。对于这个在国内争论不休的概念,Dr.Reiser阐述得很明了,通过呈现历史发展的不同时间过程,来呈现概念的变化与发展。这一部分阐释给我印象比较深刻。
第二部分是对影响教学技术领域发展的十大趋势的解释,解释方式更多侧重用例子来说明这个趋势是什么,至于这些趋势,究竟对教学设计领域实践与研究,如何产生作用和影响研究,或如何在教学活动设计中有机地运用或有机地结合这些趋势来进行教学实践或研究的内容,在讲座中没有展开。
通过听Reiser教授的讲座,我有四点感触:
感触之一:虽然Reiser已经是一位年长学者,应该靠近60岁,但Reiser对于教学设计的研究,对新技术环境变化发展很敏感,视野很宽,能够适时地教学活动设计研究放在这样的趋势背景下进行思考和研究。
感触之二:Reiser对教学设计概念阐释清晰明了,我有一种豁然开朗的感觉。
感触之三:Reiser讲座很明快,不说朦胧的话,多说用例子和数据,或直接引用他人的观点。
感触之四:跟听众学生的互动很好,不时抛个问题,常常会让学生先说,然后综合不同学生的观点进行总结引导,好老师教学总是这样的。2007年十月中旬,Dr.Robert A. Reiser在我国6所高校进行了同一主题的巡回演讲。
Dr.Reiser讲座内容实际可以分为两部分,第一部分是对教学设计&教育技术概念阐释。对于这个在国内争论不休的概念,Dr.Reiser阐述得很明了,通过呈现历史发展的不同时间过程,来呈现概念的变化与发展。这一部分阐释给我印象比较深刻。
第二部分是对影响教学技术领域发展的十大趋势的解释,解释方式更多侧重用例子来说明这个趋势是什么,至于这些趋势,究竟对教学设计领域实践与研究,如何产生作用和影响研究,或如何在教学活动设计中有机地运用或有机地结合这些趋势来进行教学实践或研究的内容,在讲座中没有展开。
从InstructionalTechnology开始
Reiser在讲解概念时很有策略,把复杂问题简单化,元素化,然后随时间发展,不断地增加元素,构成更为复杂有机的系统。首先把概念“InstructionalDesign and Technology”回归到“InstructionalTechnology”,从这里开始。
InstructionalTechnology=Media
20世纪60年代之前对“InstructionalTechnology”的理解。
Technology=a(Systemic)process
Technology=a(Systemic)process
由此可以看到,在这个阶段,“InstructionalTechnology”更上位概念是系统化的方法,是设计教学的系统化的方法。
Dick and Carey模型
用Dick andCarey模型进一步说明“系统化的方法”的观点。
Instructional Design andTechnology
这张PPT把原先的概念“InstructionalTechnology”增加为“Instructional Design andTechnology”,同时把概念的解释,在“系统化方法”基础上增加了“anduse of instructional media”。
Instructional Design andTechnology
与前面相比,又增加了一些提高绩效表现的方法。
下一张PPT与此内容相同。
Instructional Design andTechnology
这是对当前阶段“InstructionalDesign and Technology”的完整的解释。
其中给我印象比较深刻的点是“non-instructionalprocesses”。
PerformanceImprovement
趋势之一,提高绩效的问题,Reiser用学维修计算机举例。
我理解提高绩效,就是设计活动让学生在真实任务或者接近真实任务中,进行做中学,而不是处于“旁观者”角度上去认知。
KnowledgeManagement
趋势二,知识管理。Reiser用他在学院为例子来说明,新年来的年轻人,有什么问题,常常会询问Reiser,等Reiser退休了,这些新来的年轻人到哪里去咨询一些问题,如何把Reiser长期对学院了解所积累的知识保留下来。
EPSS
趋势三:EPSS。
我也感到困惑,十年前我刚读研究生的时候,国外的专家就来中国介绍EPSS,当时大家就很多人在讨论EPSS。
Elearning
趋势四:主要是ELEARNING线上与线上在几年内的变化。从提供的数据可以看到,近几年可以看到线下交流培训与线上相当。
Learning Obiects
趋势五:LearningObject,学习对象,主要特征是重用。Reiser还提供了一些关于学习对象的网站链接。
我的感觉,语言翻译,会有很大问题,“学习对象”在中文语义上与英文中特指的“LearningObject”有很大差别。
Informal Learning
趋势六:非正式学习。
趋势七、八、九
加快速度,一带而过。
趋势十 关于评价
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2007-11-26
实验十 - [3DS MAX 实验]
实验目的:
1.掌握环境的设置方法
2.掌握雾、体积雾、体积光和火效果特效的使用方法
3.运用体积光、火效果制作模型、动画
实验内容:
1.环境的设置方法
⑴作用:主要用于制作背景和大气特效。
⑵方法:单击“渲染——环境”菜单,在对话框中完成背景的设置。
⑶参数设置:
①公用参数:
背景:单击颜色下的色块可改变渲染时的背景颜色
环境贴图:单击“ 无”按钮,可以给背景指定一个贴图
全局照明:单击“ 染色”下面的颜色块,为灯光指定颜色
级别:增大数值会产生亮度倍增的效果
②大气:
火效果
雾
体积雾
体积光
2.大气中各种特效的创建
⑴雾
①作用:制作云雾、烟雾、层雾灯效果,可作用于全部场景
②创建过程:菜单“渲染——环境”,在“大气”栏下单击“添加”按钮,在对话框中选择“雾”
③参数:
颜色:设置雾的颜色,可以将变换记录为动画
环境颜色贴图:对雾的颜色指定一个贴图
环境不透明贴图:用不透明贴图影响雾的浓度
指数:选中后根据距离以指数方式递增雾的浓度
⑵体积雾
①作用:主要用于云团的制作,可以作飘移动画。
②创建过程:通过“ 创建—— 辅助对象—— 大气装置”在视图中创建大气装置线框。然后选择“渲染——环境”在“大气”栏下单击“添加”按钮,在对话框中选择“体积雾”,在参数面板中单击“拾取Gizmo” 按钮,在视图中拾取线框即可。
③参数:
体积:可设置体积雾的颜色、密度
噪波:设置体积雾的存在形态,设置雾的大小、风力方向
⑶体积光
①作用:制作带有体积的光线效果,如黑暗中手电筒发出的光线、早晨射进屋子的晨光
可以被物体阻挡,从而形成光芒透过缝隙的效果
②创建过程:在视图中创建一盏灯,在环境面板中单击“添加”按钮,选择“体积光”。单击“拾取灯光”,在视图中拾取灯光即可生产
⑷火效果
①作用:制作真实的燃烧效果
②创建过程:单击创建面板“ 辅助对象” ,在下拉列表中选择“大气装置”,选择任意一种线框类型,在视图中鼠标左键拖动,制作出大气装置线框辅助物体。在菜单栏中选择“渲染—— 环境” ,在面板中单击“ 添加” 按钮,选中“ 火效果”,单击“ 确定” 。 单击“ 拾取Gizmo”按钮,在视图中拾取大气装置辅助物体。
3.金色光芒
⑴在前视图中创建一个方体,参数如图:
⑵单击“图形——文本”按钮,在文本框中输入“金企鹅”三个字,在前视图中单击鼠标左键,参数如图:
⑶在“修改器列表”中选择“挤出”命令,设置“数量”为150
⑷布尔运算。选中方体,单击复合对象中的“布尔”按钮,单击“拾取操作对象B”,运算方式选择“差集A-B”,在视图中单击文字,参数及效果如图:
⑸在顶视图中添加一盏目标聚光灯。在视图中选择投射点,在修改命令面板中,将“常规参数”中的“阴影”选中“启用”。其他各参数设置如图:
⑹创建一个摄像机并激活透视图,在键盘上按C键。在视图中创建一盏泛光灯,摄像机和泛光灯位置及摄像机视图中的效果如图:
⑺单击“渲染——环境”菜单,在“大气”卷展栏下单击“添加”按钮,在弹出的对话框中选择“体积光”,单击“确定”。再单击“拾取灯光”按钮,在视图中拾取目标聚光灯的投射点,效果如图:
⑻调整体积光的参数。单击“雾颜色”下面的颜色块,在弹出的对话框中选择金黄色,参数设置如图:
4.星火燎原
⑴在前视图中用“线”工具绘制截面图形,在修改器列表中选择“车削”命令。界面及“车削”效果图:
⑵在创建面板中单击“辅助对象”,在下拉列表中选择“大气装置”,单击“球体Gizmo”按钮,在顶视图中拖动创建线框,在修改面板中选中“半球”。效果如图:
⑶在视图中添加几个大小不等的“球形Gizmo”,并添加两盏泛光灯。左视图及透视图效果如图:
⑷单击“渲染——环境”,在弹出的对话框中单击“添加”按钮,在对话框中选中“火效果”,单击“拾取Gizmo”按钮,在视图中拾取线框。同理,在环境面板中再添加一次“火效果”,单击“拾取Gizmo”按钮,在视图中拾取其他线框。
⑸设置动画
①单击界面中“设置关键点”按钮,将时间滑块移至0帧,将“火效果”中的参数“规则性”设置为0。
②将时间滑块移至90帧,“规则性”设置为1,“相位”设置为20,“漂浮”设置为10。动画设置完毕。
⑹添加文字
①添加汉字“星火燎原”,在修改面板中,选择“挤出”命令,数值设置为10。
②设置动画
a.单击“ 自动关键点” 按钮,将时间滑块放在0帧,利用缩放工具将文字缩小
b.将时间滑块放在90帧,利用缩放工具把文字放大
c.单击“ 自动关键点” 按钮,结束动画录制
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2007-11-22
实验二 几何体的创建 - [3DS MAX 实验]
实验目的:
1.掌握创建、修改基本几何物体的方法
2.掌握创建、修改扩展几何物体的方法
3.运用创建命令面板、修改命令面板制作小圆桌
实验内容:
1.标准三维物体的创建
单击创建命令面板“几何体”按钮,进入创建三维物体命令面板,创建面板包括:物体类型、名称与颜色两大类。
标准三维物体按创建方式不同分为3类
⑴.用鼠标一次完成
①球体:半径,分段数,平滑,半球
②几何球体:分段数:表明三角形面的多少;半球选中,球体切掉一半
③茶壶:壶体、壶把、壶嘴、壶盖任何一个选项勾选取消,其某一部分消失
④平面:矩形、正方形决定平面的形状
⑵鼠标两次完成
①长方体:长度分段数、宽度分段数、高度分段数,决定分段情况,为了修改方便
②圆柱:“高度分段数” ;“ 端面分段数” 可将顶面分成若干段;“切片” 选中后,才能修改数值。
③圆环:“扭曲” 显示出扭曲的状态;“ 平滑”中的参数一般要选中“ 全部” 按钮
④四棱锥:宽度、深度、高度的参数决定四棱锥的长、宽、高。
⑶用鼠标三次完成
①圆锥体:半径1、半径2、高度的数值可以改变锥体的形态
②管状体:半径1 、半径2 、高度的数值决定圆管的形态
2.扩展三维物体的创建
创建命令面板中,选择第二项扩展基本体
⑴异面体
功能:创建类似于球形的物体
分类:四面体
立方体/八面体
十二面体/二十面体
星形1
星形2
“系列参数”和“轴向比率”:改变数值可以调整物体的形态
⑵环形结
参数:
结:调整半径及P、Q值,用于制作乱绳线
圆:在视窗中出现异形圆环
⑶倒角长方体/圆柱体
圆角:为零的情况下和一般的方体/圆柱体没有差别;设置参数后,可使方体的角度变得圆滑
⑷其他三维物体
油罐
胶囊
纺锤
L-形墙
球棱柱
C -形墙
环形波
棱柱
软管
3.四腿小圆桌的制作
制作方法:
⑴单击“创建”按钮,进入创建命令面板
⑵单击“几何体”按钮,在下拉列表中选择“扩展几何体”命令
⑶激活顶视图,单击创建命令面板上的“切角圆柱体”,拖拽出造型。各项参数设置如图:
?/P>
⑷将生成的造型命名为“桌面”
⑸在“扩展几何体”下拉列表中选择“标准几何体”,单击创建命令面板上的“管状体”按钮,在顶视图中心位置拖拽鼠标生成造型。参数设置如图:
?/P>
⑹将生成的造型命名为“挡板”,在视图中调整挡板位置
⑺在捕捉控制区“角度锁定”按钮上单击右键,弹出“栅格和捕捉设置”对话框,在对话框中选择“选项”选项卡,将“角度”设置为45
⑻选中挡板,单击“选择并旋转”按钮,调整桌面和挡板的位置
⑼在创建命令面板上的“标准几何体”下拉列表中选择“扩展几何体”⑻单击创建命令面板上的“球棱柱”按钮,在顶视图中挡板内框创建多边形体作为桌腿
⑽将生成的多边形体命名为“腿01”,并选中
⑾单击工具栏中“选择并移动”按钮,锁定Y轴,同时按住Shift键,在顶视图中复制桌腿。松开鼠标,在弹出对话框中进行设置。
⑿同理,生成其他的桌腿,并调整高度
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2007-11-21
实验三 - [3DS MAX 实验]
实验三 二维图形的创建
实验目的:
1.运用扩展基本体命令创建沙发
2.掌握创建、修改二维图形的方法
3.运用“线”按钮,制作商标
实验内容:
1.沙发的制作
⑴在顶视图中建立一个切角长方体,修改参数如下:
⑵在前视图中复制刚创建完的切角长方体,参数修改如下:
⑶在顶视图中再创建一个切角长方体作为沙发的扶手,参数如下:
⑷利用复制的方法(Shift+移动)得到另一个沙发扶手
⑸在前视图中创建一个切角长方体,作为沙发的靠背,参数设置如下:
⑹利用“选择并旋转”工具调整沙发靠背的位置
⑺制作靠垫:
①在顶视图中创建一个切角长方体,在修改命令面板下拉列表中选择“FFD4×4×4”(自由变形盒)命令
②单击命令前的“ +” 号,选择“ 控制点”
③在顶视图中,单击“ 选择并移动”按钮,调整左边中间的几个顶点,向右移动到合适的位置
④同理,改变其他三边的形状
⑤单击“ 选择并旋转” 工具,旋转靠垫到合适角度
⑥配合Shift 键再复制一个靠垫
2.二维图形的创建及修改
⑴绘制曲线
①单击“ 线” 按钮
②在前视图种按住鼠标左键不放,拖拽至适合位置松手,移动鼠标到另一位置,再次按住左键拖拽到适合位置松手
③单击鼠标右键结束创建
参数
差补:设置曲线的光滑程度
步数:设置两顶点之间有多少个段数构成曲线,值越大,曲线越光滑
最优化:选中此项,自动设置步数以产生光滑的曲线。直线的步数为0
⑵直线、折线的绘制方法
①单击“线”按钮
②在“创建方法”类下选择“初时类型”中“角点”单中选按钮,选中“拖动类型”中“角点”按钮
③在前视图中合适的位置单击鼠标左键,移动鼠标至另外位置单击,绘制出一段折线
④单击鼠标右键结束创建
⑶绘制矩形、圆、椭圆
①单击“ 矩形”按钮,在前视图中按住鼠标左键不放,拖拽至合适位置后松手。在“ 参数”类下可以设置“ 长度” 、“ 宽度” 和“ 角半径” 树枝
②单击“ 圆”按钮,按鼠标左键拖拽,松手即可。在“ 参数” 类下直接设置“ 半径”数值改变圆大小
③单击“ 椭圆”按钮,按鼠标左键拖拽,松手即可。在“ 参数” 类下直接设置“ 长度”、“ 宽度” 数值
⑷绘制弧
①单击“弧”按钮,有“端点-端点-中间”和“中心-端点-端点”两种创建方式。缺省值“端点-端点-中间”。
②鼠标左键拖动至合适位置松手,确定两个端点位置,移动鼠标确定弧度,单击左键结束创建。
③“半径”决定弧的半径,选中“扇形区”线形显示为封闭形式
⑸ 绘制圆环
鼠标左键拖动第一个圆,松开后移动鼠标至合适位置单击左键,产生第二个圆。
绘制多边形和星形
⑹多边形
单击“多边形”按钮,按住鼠标左键拖拽至适当位置松手,生成一个多边形
选中“圆形”,就生成圆;“边角半径”为0显示为非圆角状态,设置非0数值显示为圆角状态
⑺星形
按住鼠标左键拖拽至适当位置松手,在移动鼠标至合适位置单击左键即可生成星形
“ 点” 决定星形角数目;半径1 、2表示星形外接及内接圆半径;圆角半径1 、2 使星形出现圆角形式
⑻制作文本及螺旋线
①文本
单击“文本”按钮,在“参数”类下设置字体、字号、字间距、行间距并输入文字
在视图中按住鼠标左键拖动到合适位置松手即可
②螺旋线
鼠标左键拖动,第一次决定底圆半径,第二次向上决定高度,第三次决定顶圆半径。
选择“ 顺时针” 或“ 逆时针” 改变转向;“偏移” 值为0 时每圈距离均匀分布,大于0向上偏移,小于0 向下偏移
⑼创建截面造型
从圆管截取截面
①单击创建命令面板上“ 几何体” 按钮,再单击“圆管” 按钮,绘制一个圆管
②单击“ 图形” 按钮,再单击“ 截面” 按钮
③在顶视图中拖拽鼠标,生成一个“ 田”字截面
④单击“ 修改” 按钮,进入修改命令面板
⑤单击“ 创建图形”按钮,在对话框中创建名称为“ 截面01” 的截面图形
⑥删除圆管及“ 田” 字截面
3.商标的制作
⑴单击“线”按钮,绘制出商标轮廓
⑵选中菱形内的一个图标,单击修改命令面板,单击“修改器列表”下“Line”命令前的“+”
⑶选择顶点
⑷在试图中右键单击需要修改的顶点,在弹出的菜单中选择“圆角”、“Bezier”、“Bezier”角点进行修改
⑸另一图形运用同样的方法进行修改
⑹选择“修改器列表”中的“挤出”命令,在“参数”类下的“数量”中设置数值
⑺调整菱形及商标图形的位置
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2007-11-20
实验四 二维转三维建模的几种方法 - [3DS MAX 实验]
实验目的:
掌握二维转换成三维模型的几种方法:挤出(Extrude)、车削(Lathe)、倒角(Bevel)、倒角剖面(BevelProfile )
实验内容:
1.练习挤出、车削、倒角、倒角剖面的实用方法及参数设置
2.利用车削命令绘制实物模型:台灯、酒杯、花瓶等
⑴台灯的制作方法:
①在前视图中利用“线”工具绘制顶盖的截面图形
②在修改命令面板中修改截面的形状
③在修改面板的“修改器列表”中选择“车削(Lathe)”命令
④在参数下的“对齐”中选择“最小”
⑤同样道理制作台灯的轴
⑥底座:创建一个半球作为底座
⑦利用“圆锥”命令制作一个圆台作为灯泡
⑵酒杯
⑶花瓶
⑷利用车削命令制作其他模型
3.利用挤出命令在实物上添加文字
⑴在绘制好的实物上,利用“文本”命令输入文字
⑵在“修改器”列表中选择“挤出”命令,设置适合的数量
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2007-11-19
实验七:音频素材的制作 - [多媒体技术基础实验]
实验目的1. 学习使用录音机编辑和制作声音素材
2. Cool Edit pro 的基本使用方法以及处理声音素材的方法
实验要求掌握在windows 95/98环境下录制、播放和编辑声音文件的方法
实验设备windows 98/xp——Cool Edit pro环境
实验内容1. 使用录音机制作声音素材 ⑴录制声音
①打开话筒,启动附件中“娱乐&mdash...